вторник, 29 декабря 2015 г.

MAXIMUM

А где же ваш креатив?

С каждым годом увлекать учеников становится всё сложнее и сложнее. Их внимание больше привлекают игра на телефоне или сериал на планшете. Но есть преподаватели, которые успешно завоевывают внимание учеников креативом.
Автор статьи — Михаил Пекар, старший вице-президент по образовательным программам MAXIMUM
Активное внедрение «машин мышления» (проще говоря, компьютеров) в повседневную жизнь положительно сказалось на обществе. Техника помогает нам быстро справиться со многими вещами, которые раньше отнимали не только драгоценные минуты, но и силы. Непросто уже представить себе жизнь без калькулятора. Во-первых, сложные вычисления остались в прошлом. Эта машина способна найти решение даже самой замысловатой формулы. А во-вторых, увеличилась точность. Вероятность ошибки практически равна нулю.
Современные технологии актуальны не только в повседневной жизни, но и в образовательной среде. Сравнивая образовательный процесс сегодня с тем, каким он был 20 лет назад, безусловно, приходишь к выводу, что произошёл прорыв. Причём это касается как помощи ученикам, так и самого обучения. У школьников появились электронные дневники, доступ к литературным произведениям в интернете, любая необходимая информация хранится там же. Появилось дистанционное образование, всевозможные вебинары. А чтобы частно заниматься с преподавателем, достаточно просто иметь аккаунт в скайпе. Во время уроков всё чаще используются видеофрагменты, презентации. С одной стороны, это здорово. Но если посмотреть с другой? Постепенно роль преподавателя в образовательном процессе уменьшается, уступая место электронным технологиям.
 
Мы в MAXIMUM считаем, что преподаватель был и будет центральной фигурой в обучении, и уделяем большое внимание тому, что можно использовать на уроках и как без компьютеров и проекторов заинтересовать учеников.
В наше время преподаватель должен не только блестяще знать свой предмет, он должен уметь преподнести его интересно. Не запугать строгостью, не обрушить на головы учеников бесконечное количество непонятных определений. Он должен просто сделать так, чтобы во время его уроков дети не искали причину для прогула, а, наоборот, стремились прийти пораньше, чтобы занять место поближе к преподавателю. Как это сделать? Конечно, внедрив элементы креатива в ход урока.

Проблемы нужно штурмовать

 Лучший способ заставить учеников включиться в урок — это попросить их задействовать свой мозг. Метод мозгового штурма был изобретён в далекие 30-е годы, но пользуется популярностью до сих пор. Основная идея заключается в том, что в формате обсуждения участники беседы делятся своими идеями решения проблемы. Начинается всё, как правило, с очень банальных и вполне предсказуемых предположений, потом же, за счёт стимулирования творческой активности, идеи становятся всё более замысловатыми и порой даже фантастическими. Предпочтение, естественно, отдаётся лучшим, и далее эти задумки пытаются реализовать.
Вот и первый креативный метод, который можно использовать в начале урока. Объявляя ученикам тему, которой будет посвящено занятие, предложите им высказать свои ассоциации, которые в связи с ней возникают. Предположим, на уроке литературы вам предстоит пройти творчество Пушкина. Вынесите его имя на доску и поинтересуйтесь, какие произведения этого писателя ученики знают. Если на уроке английского языка по программе стоит блок «увлечения», в таком же формате обсудите, какие хобби бывают. Во-первых, это не опрос: по статистике даже самые стеснительные принимают участие в такой активности. А во-вторых, создаётся некое ощущение конкуренции: кто скажет больше? У кого больше идей? Естественно, для наибольшей наглядности стоит выносить схему обсуждения на доску.
Даже если выражение «лес рук» не про ваш класс, мозговой штурм — отличный способ всех растормошить.
Источник: debatescolar.org
Данную методику можно использовать на каждом занятии, а можно только при вводных и обобщающих уроках. Например, на биологии при изучении темы «Млекопитающие» можно выписать, кто входит в этот класс, или же определить особенности, которыми обладают эти живые существа. В идеале лучше заранее продумать ход брейншторма и для себя определить, что именно вы хотите услышать от учеников, чтобы потом направлять их мысли в нужном для вас направлении.

А какая шляпа сегодня ваша?

Сторонники мозгового штурма пошли дальше и пришли к выводу, что идеи могут быть нейтральными, положительными и, соответственно, отрицательными. Эдвард де Боно занялся этим вопросом более подробно, и таким образом появилась теория шести шляп. По сути, это ролевая психологическая игра, причём играть в неё можно и самостоятельно, и в группе. И учит она включать творческое мышление. Её можно использовать абсолютно в разных направлениях: при написании проблемного эссе, например, или по этому принципу можно устроить в классе дебаты.
Де Боно определил основные направления мышления у человека и каждому присудил определённый цвет. Всего их шесть: красный, синий, жёлтый, зеленый, белый и чёрный. Психолог утверждал, что тип мышления зависит от очень многих жизненных факторов, которые начинают его формирование ещё в детском возрасте. И раз изменить его полностью невозможно, то можно хотя бы на время заменить другим, «примерив» на себя другу шляпу мышления.
Изготовление таких «шляп мышления» — отдельная творческая задача.
Источник: flickr.com
Красная шляпа отвечает за интуицию, за внутренние ощущения и подсказки. Синяя помогает почувствовать себя руководителем процесса, в этой шляпе нет необходимости излагать какие-либо идеи, достаточно просто установить цель в начале и подвести итог в конце. Жёлтая шляпа отвечает за оптимистичные прогнозы: в этой шляпе нужно искать позитивные ключи решения проблемы и прогнозировать только удачные исходы. Надевая чёрную шляпу, придётся примерить на себя роль пессимиста. С какими проблемами можно столкнуться при выборе того или иного решения? Какие существуют риски? Зелёная шляпа отвечает за творческую часть без оценки положительных и отрицательных сторон. Оставшаяся белая является на самом деле листом, на которую можно выносить информацию, обсуждаемую в ходе беседы. Надевший её должен включить логику и понять, чего не хватает и где это можно достать.
Когда мы просим кого-то подумать о какой-то проблеме, как правило, чёткого ответа мы никогда не получаем, потому что человек достаточно поверхностно анализирует каждый из аспектов вопроса. Но если мы просим выделить положительные и отрицательные стороны этой проблемы, то чаще всего получаем структурированный ответ. Использование этого метода на практике учит не просто излагать свои мысли, он учит правильно их преподносить и выделять причинно-следственные связи. Кроме того, дебаты, проведённые в таком ключе, обретают игровое настроение.

Education + Entertainment = ?

Обучать, играючи. Именно такая идея лежит в понятии эдьютейнмента. Ещё в 17 веке образовательные деятели называли обычные школы каторгами и призывали превратить такого рода учреждения в места игр. Ведь стоит только задуматься: почему ученики с таким энтузиазмом относятся к обучению на компьютере? Почему так радуются, когда преподаватель предлагает выполнить задание по фильму? Потому что электронные технологии, а в особенности компьютер, ассоциируются у них с развлечением, отдыхом. И если внедрить понятие «игры» в урок, ученик на эмоциональном уровне будет получать от него удовольствие. Стоит объяснить ученикам, что на занятии их будет ждать игра, но только в том случае, если они к ней подготовятся.
На юридических факультетах большой популярностью пользуется игра в судебный процесс. Преподаватель заранее сообщает студентам, какое дело они будут разбирать и распределяет роли: кто за что отвечает. Студенты, в свою очередь, должны к этой игре подготовиться: продумать ход игры, ознакомиться с уголовным кодексом, придумать для себя линию поведения, стратегию. У ученика не возникает ощущения, что он штудирует учебник. Такое задание и тяжёлым не назовешь. Но это только на первый взгляд: на самом деле, играющим приходиться изучить большое количество материалов, чтобы игра получилась действительно интересной. Но тут включается элемент увлечённости, желания оказаться первым, лучшим, то есть и конкурентная деятельность не остается без внимания. Таким образом, весь материал изучается в порыве увлечения, доставляя только удовольствие. И, что важно, полученные знания отправляются в долговременную память.
Кто сказал, что старшеклассники не любят играть? Они с удовольствием примеряют на себя различные ситуации и не против, например, поиграть в учителей.
Это один из самых распространённых типов игры за рубежом: создаётся имитация ситуации, которая может произойти с учеником, и он из неё выходит, проявляя свои знания. Доказано, что это повышает мотивацию, интерес к предмету, а также учит обучающихся общаться между собой. Аналогично можно играть в другие специальности. Но стоит учитывать тот факт, что такие задания больше подходят профильным классам, которые глубоко и детально изучают предмет.
В MAXIMUM мы активно пользуемся этими методами, стараясь удивлять, заинтересовывать и мотивировать наших учеников. Как показывает практика, ученики с большим энтузиазмом выполняют задания в игровом формате. Также популярностью пользуются старые, но проверенные задания и игры, например, кроссворды или «Виселица».
И это только малая часть того, с чем можно зайти в класс на следующий урок. Чем больше в уроке будет таких креативных моментов, тем больший интерес к предмету проявят ученики. А ведь любой преподаватель стремится именно к этому, не так ли?

Комментариев нет:

Отправить комментарий